Adiksi Game Online, Apa yang Menyebabkan Anak Kecanduan Game Online?
Deprecated: preg_replace(): Passing null to parameter #3 ($subject) of type array|string is deprecated in /home/duniais1/dictio.id/wp-includes/kses.php on line 2025
Fenomena adiksi game online pada anak-anak bukanlah sesuatu yang bisa dianggap remeh atau hanya masalah “anak terlalu banyak bermain.” Di balik layar komputer atau ponsel, terdapat mekanisme psikologis, sosial, dan bahkan biologis yang membuat seorang anak bisa tenggelam dalam dunia digital hingga mengabaikan kehidupan nyata. Untuk memahami mengapa anak-anak bisa menjadi kecanduan game online, penting untuk menelaah berbagai faktor yang saling berinteraksi, bukan hanya menekankan perilaku permukaan.
Pertama, salah satu faktor utama adalah sistem reward atau penghargaan yang dibangun dalam game itu sendiri. Banyak game online dirancang menggunakan prinsip reinforcement operant yang diperkenalkan oleh B.F. Skinner, di mana perilaku tertentu—misalnya menyelesaikan misi atau mencapai level baru—diberikan hadiah berupa poin, koin, atau kemampuan karakter baru. Sistem ini mirip dengan mesin slot, di mana hadiah tidak selalu muncul secara konsisten tetapi cukup sering untuk menjaga motivasi. Pada anak-anak, otak yang sedang berkembang sangat sensitif terhadap reward ini; neurotransmiter dopamin akan dilepaskan saat mereka mendapatkan penghargaan, menciptakan sensasi menyenangkan yang ingin diulang terus-menerus. Penelitian oleh Granic, Lobel, & Engels (2014) menegaskan bahwa mekanisme reward ini bisa membuat anak-anak merasa “terhubung” dengan kesenangan instan yang ditawarkan game, sehingga sulit berhenti.
Kedua, faktor sosial sangat berperan dalam adiksi game online. Banyak game online menekankan kolaborasi dan kompetisi—anak-anak membangun identitas sosial mereka melalui prestasi digital. Mereka mungkin merasa diterima, dihargai, atau memiliki status tertentu di dunia virtual yang sulit didapatkan di kehidupan nyata. Contohnya, seorang anak yang pendiam di sekolah mungkin tiba-tiba menjadi “pemimpin” dalam tim guild atau clan di game, mendapatkan pujian, pengakuan, dan rasa keterikatan dengan teman-teman se-guild. Ini berkaitan dengan konsep “social identity theory” yang dikembangkan oleh Tajfel & Turner, di mana identitas dan harga diri seseorang sebagian dibentuk oleh kelompok sosial mereka. Jika dunia nyata anak tidak memberikan pengalaman sosial yang memuaskan, game online bisa menjadi pelarian yang menawarkan rasa kompetensi, keterikatan, dan pengakuan sosial yang instan.
Faktor ketiga berkaitan dengan strategi coping anak terhadap stres atau emosi negatif. Beberapa anak menggunakan game online sebagai mekanisme untuk mengatasi perasaan cemas, kesepian, frustrasi, atau kurangnya perhatian dari orang tua. Game menawarkan dunia di mana mereka memiliki kontrol, kompetensi, dan keamanan—sesuatu yang mungkin sulit dicapai di kehidupan nyata. Penelitian oleh Kuss & Griffiths (2012) menunjukkan bahwa anak-anak yang menggunakan game sebagai pelarian dari tekanan emosional lebih berisiko mengalami perilaku adiktif. Dalam banyak kasus, game menjadi “zona aman” di mana anak merasa dirinya diterima, dihargai, dan bebas dari kritik atau tuntutan eksternal.
Selain faktor psikologis, faktor lingkungan dan parenting juga sangat penting. Anak-anak yang dibesarkan dalam lingkungan dengan keterbatasan interaksi sosial, pengawasan yang minim, atau kurangnya keterlibatan orang tua cenderung lebih mudah terjerat dalam adiksi game online. Misalnya, orang tua yang terlalu sibuk bekerja mungkin menggunakan gadget sebagai “penjaga” anak, sehingga anak tumbuh dengan kebiasaan bermain game untuk mengisi waktu sendiri. Dalam jangka panjang, kebiasaan ini bisa memperkuat pola adiktif, terutama jika dikombinasikan dengan reward instan dari game.
Faktor lain yang sering diabaikan adalah karakteristik individu anak. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dengan kecenderungan impulsif, kesulitan regulasi emosi, atau rasa pencapaian yang rendah lebih rentan terhadap adiksi game online. Misalnya, seorang anak dengan self-esteem rendah mungkin menemukan validasi instan melalui pencapaian dalam game, sementara anak yang impulsif sulit mengatur waktu bermain. Hal ini menunjukkan bahwa adiksi game online bukan sekadar masalah “anak malas” atau “anak jahat,” melainkan hasil interaksi kompleks antara karakteristik individu, lingkungan, dan desain game.
Dari perspektif neurologis, game online merangsang jalur reward di otak secara terus-menerus. Aktivitas dopamin yang intens membuat anak mengalami “rush” atau sensasi menyenangkan berulang, yang secara fisiologis mirip dengan pola kecanduan lain seperti rokok atau media sosial. Ini juga menjelaskan mengapa anak bisa merasa gelisah, cemas, atau mudah marah ketika dipaksa berhenti bermain—karena tubuh dan otak mereka “menginginkan” stimulasi dopamin yang diberikan oleh game.
Namun, penting untuk dicatat bahwa tidak semua anak yang bermain game online menjadi kecanduan. Adiksi terjadi ketika frekuensi, durasi, dan intensitas bermain mengganggu fungsi sehari-hari, misalnya prestasi sekolah menurun, interaksi sosial nyata berkurang, atau muncul gejala emosional seperti iritabilitas, kecemasan, dan frustrasi saat tidak bermain. Oleh karena itu, adiksi game online lebih tepat dilihat sebagai gangguan perilaku kompleks yang dipengaruhi oleh faktor psikologis, sosial, lingkungan, dan biologis, bukan sekadar “kebiasaan buruk.”
Ilustrasi dari kehidupan nyata bisa kita lihat pada seorang anak remaja yang awalnya bermain game untuk hiburan sederhana, tapi kemudian mulai mengabaikan PR, tidak tidur cukup, dan merasa cemas ketika tidak online. Lingkungan sekolah yang kurang suportif dan orang tua yang jarang berinteraksi dengan anak memperkuat perilaku adiktif ini. Dalam kasus seperti ini, bukan sekadar larangan atau hukuman yang efektif, melainkan memahami kebutuhan psikologis anak—rasa kompetensi, kontrol, keterikatan sosial—dan menyediakan alternatif sehat yang memuaskan kebutuhan tersebut.
Penelitian juga menunjukkan bahwa strategi pencegahan dan mitigasi adiksi harus holistik. Misalnya, Chiu, Lee, & Huang (2004) menekankan perlunya intervensi yang menggabungkan pendidikan orang tua, pengembangan keterampilan regulasi diri anak, dan pembatasan akses yang wajar, bukan larangan total. Dengan kata lain, memahami motivasi di balik perilaku adiktif membantu menciptakan strategi yang efektif dan empatik, alih-alih sekadar menegakkan aturan.
Secara reflektif, adiksi game online mengingatkan kita bahwa anak-anak adalah makhluk yang mencari pengakuan, kontrol, dan kesenangan—dan mereka akan menemukan jalannya di mana pun tersedia. Dunia virtual seringkali menawarkan jalan pintas yang instan, sedangkan dunia nyata menuntut kesabaran, pengorbanan, dan interaksi yang kompleks. Mengamati fenomena ini seolah membuka cermin bagi kita untuk memahami bagaimana setiap manusia, tidak hanya anak-anak, mencari rasa aman, kompetensi, dan keterikatan di dunia yang penuh tekanan dan ketidakpastian.
Referensi:
Fenomena ini mengingatkan kita bahwa di balik layar, anak-anak bukan sekadar “bermain,” tetapi sedang belajar, mencari identitas, dan merespons kebutuhan psikologis yang seringkali tidak terlihat.
Saya pernah mengenal seorang remaja laki-laki yang hidupnya terlihat begitu normal dari luar—nilai sekolahnya cukup baik, teman-temannya ramah, dan ia tampak bahagia. Namun, suatu hari ia mengaku kepada seorang teman dekat bahwa ia hampir tidak bisa melepaskan diri dari game online. Ia menghabiskan berjam-jam setiap hari di depan layar, melewatkan makan, tidur, bahkan pertemuan keluarga, hanya untuk tetap berada di dunia virtual. Fenomena yang dialaminya ini sering disebut sebagai adiksi game online, sebuah bentuk kecanduan perilaku yang semakin sering kita temui pada anak-anak dan remaja saat ini.
Secara psikologis, adiksi game online adalah kecenderungan compulsive untuk bermain game digital secara terus-menerus meski sudah menimbulkan dampak negatif bagi kehidupan sehari-hari, baik di ranah akademis, sosial, maupun kesehatan fisik dan mental. Istilah ini semakin populer seiring dengan meningkatnya akses anak-anak terhadap smartphone, komputer, dan internet berkecepatan tinggi.
Menurut World Health Organization (WHO), gangguan ini termasuk dalam kategori gaming disorder, yang memiliki ciri-ciri: kontrol yang terganggu terhadap game, meningkatnya prioritas bermain dibandingkan aktivitas lain, dan kelanjutan perilaku bermain meski ada konsekuensi negatif.
Dari perspektif neuropsikiatri, adiksi game online bukan sekadar “suka main game” atau “malas belajar”. Ini adalah interaksi kompleks antara sistem reward otak, hormon dopamin, tekanan sosial, dan kondisi psikologis yang mendasari.
Otak manusia memiliki sistem reward yang kompleks, terutama yang melibatkan neurotransmitter dopamin. Setiap kali anak berhasil menyelesaikan misi dalam game, otak melepaskan dopamin—zat kimia yang menimbulkan rasa senang dan puas. Berulangnya pengalaman ini menciptakan pola belajar yang memperkuat perilaku bermain.
Seorang remaja yang awalnya hanya mencoba game untuk hiburan akan mulai merasakan kebutuhan compulsive, karena otak telah “terlatih” untuk mencari dopamin secara cepat melalui aktivitas tersebut. Ini mirip mekanisme yang kita temukan pada adiksi substansi, walau tanpa bahan kimia eksternal.
Game online tidak hanya soal misi atau skor, tetapi juga interaksi sosial. Banyak game modern menyediakan ruang komunitas virtual, guild, dan tim. Anak-anak yang merasa kurang dihargai di sekolah atau lingkungan sosial nyata sering mencari validasi di dunia maya.
Saya pernah mendengar kisah seorang anak perempuan yang jarang diakui prestasinya di kelas, tetapi menjadi “pemimpin” dalam tim game online. Kepuasan sosial ini membuatnya sulit meninggalkan game, karena dunia virtual memberi rasa diterima yang tidak ia temukan di dunia nyata.
Anak-anak yang mengalami stres tinggi, kecemasan sosial, atau depresi sering menggunakan game sebagai mekanisme coping. Dalam jangka pendek, game memberikan pelarian dari masalah nyata, tapi dalam jangka panjang dapat memperparah kondisi psikologis.
Contoh nyata: seorang remaja laki-laki yang menghadapi konflik keluarga dan tekanan akademis menghabiskan malamnya bermain game untuk “melupakan” masalahnya. Semakin lama, kemampuan mengatasi stres di dunia nyata menurun, sehingga kebutuhan bermain semakin besar—sebuah lingkaran setan adiksi perilaku.
Neuropsikiatri menunjukkan bahwa anak-anak, terutama remaja, memiliki prefrontal cortex yang masih berkembang, area otak yang mengatur kontrol impuls dan evaluasi risiko. Game online, dengan reward instan dan tantangan konstan, mengeksploitasi kelemahan ini. Anak cenderung memilih kepuasan instan dari bermain game dibandingkan tanggung jawab jangka panjang seperti belajar atau berinteraksi sosial.
Industri game modern sangat canggih dalam desainnya:
Semua ini bukan sekadar hiburan, tapi strategi yang secara psikologis membuat anak sulit berhenti.
Dampaknya bisa terlihat di berbagai level:
Saya pernah membaca penelitian oleh King et al. (2013) yang menunjukkan bahwa remaja dengan adiksi game online memiliki risiko lebih tinggi mengalami gangguan tidur, depresi, dan kecemasan dibandingkan teman sebaya yang bermain secara moderat.
Menghadapi adiksi ini membutuhkan pendekatan holistik, bukan sekadar melarang anak bermain. Beberapa strategi efektif yang sering ditemui dalam praktik psikologi kesehatan jiwa meliputi:
Seorang remaja laki-laki berusia 15 tahun mulai menunjukkan gejala kecanduan game online. Ia melewatkan waktu makan dan belajar, jarang bersosialisasi, dan mudah marah ketika orang tua membatasi aksesnya. Alih-alih melarang total, keluarga dan lingkungannya menerapkan struktur harian: jam belajar tetap, olahraga, dan waktu bermain yang terjadwal.
Dalam beberapa minggu, remaja ini mulai mengembangkan kontrol diri dan kesadaran terhadap perilakunya, menyadari dampak bermain berlebihan, dan mulai kembali menjalin hubungan sosial dengan teman dan keluarga. Kasus ini menunjukkan bahwa adiksi game online bukanlah akhir dari segalanya, tetapi tantangan yang membutuhkan kesadaran, struktur, dan dukungan psikologis.
Adiksi game online adalah cermin kompleksitas psikologi manusia modern. Ini bukan sekadar masalah “malas” atau “kebiasaan buruk”, tetapi interaksi rumit antara sistem reward otak, kebutuhan sosial, tekanan psikologis, dan lingkungan digital yang memikat. Memahami anak dari perspektif ini mengajarkan kita bahwa kecanduan perilaku bukan aib, tapi sinyal bahwa sistem psikologis mereka memerlukan perhatian dan dukungan.
Pertanyaannya bukan hanya tentang bagaimana menghentikan anak bermain game, tetapi bagaimana kita menciptakan keseimbangan antara dunia digital dan dunia nyata, di mana anak dapat menikmati hiburan tanpa kehilangan kontrol, membangun keterampilan sosial, dan menumbuhkan kesehatan mental yang stabil.
Referensi:
bebrapa hal yang menyebabkan adiksi pada game online antara lain:
1. pengaruh lingkungan
lingkungan berperan penting dalam pembangunan tahap perkembangan anak, terutama teman sebaya. Kecanduan game online bisa saja disebabkan karena individu melihat teman-temannya memainkan suatu game baru sehingga dia tertarik untuk mencoba.
2. sifat alami manusia yang kompetitif
ketika bermain game pasti akan ada sesi menang dan kalah. Tentu saja, jika menang pasti kita atau anak akan gembira, namun sebaliknya jika kalah hal ini akan terus membuat individu bermain game hingga mencapai tujuannya, yaitu memperoleh kemenangan.
3. Mudahnya mengakses gadget
di era digital saat ini, semuanya akrab dengan teknologi. Bahkan anak pun telah akrab dengan benda kotak bernama handphone ataupun komputer, selain itu dengan akses internet yang lancar akan semakin membuat anak betah untuk bermain game online.
4. Kurangnya pengawasan dari orangtua
dalam hal ini orangtua mungkin memberikan terlalu banyak waktu untuk anak bermain game online, sehingga akhirnya menjadi kebiasaan bagi anak karena orangtua juga selalu memperbolehkan dan tidak memberi batasan waktu yang jelas.
5. Faktor internal dalam diri anak
kebosanan dapat menjadi salah satu faktor internal anak memutuskan bermain game, selain itu ketidakmampuan dalam mengatur aktivitas yang lebih produktif membuat kecanduan game online semakin kuat.
Sebagai orangtua, langkah apa saja yang bisa diterapkan untuk mengurangi adiksi game online pada anak:
1. membuat jadwal
membuat jadwal kegiatan cukup bermanfaat bagi anak, karena dengan membuat jadwal anak akan lebih teratur dalam melakukan kegiatan.
2. buat batasan waktu
buat batasan waktu yang jelas terhadap setiap kegiatan anak, misalnya berapa lama waktu yang diizinkan oleh orang tua untuk anak bermain game.
3. lakukan kegiatan produktif bersama
dalam hal ini orang tua memiliki peran aktif untuk membuat kegiatan anak lebih produktif, misalnya belajar bersama atau bermain bersama akan sangat menguntungkan bagi orang tua dan anak karena bisa memperkuat relasi keduanya.
4. Berikan Reward dan Punishment
berikan reward kepada anak yang berhasil melakukan kegiatan produktif, dan jika anak melanggar kesepakatan yang telah dibuat silahkan memberikan punishment secukupnya, misal tidak boleh mengakses internet maupun handphone dalam beberapa waktu kedepan.
5. Buat Token Economy
Untuk memotivasi anak melakukan kegiatan produktif.
Referensi:
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah aliyah al furqon prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal), 3(2), 103-118.
Game online sudah menjadi bagian dari keseharian anak saat ini ditambah lagi pembelajaran dilakukan secara online selama pandemi sehingga waktunya untuk bermain game serta aksesnya pada gadget juga mudah. Sederhana nya, bermain game online memberi mereka euforia, atau setidaknya rasa lega dari perasaan yang tidak menyenangkan.
Selain itu, bagian dari game online ini dinilai menantang dan menghibur bagi pemain nya. Maka seperti pola perilaku pada umumnya karena mereka merasa bahagia dan terhibur oleh game tersebut maka, mereka terus-menerus memainkan game online hingga menimbulkan perilaku adiksi.
Disamping itu, pada zaman serba teknologi ini semakin banyak pekerjaan yang sebelumnya belum pernah ada salah satunya ialah atlet e-sport maupun pemain game profesional. Bermain game di zaman sekarang dapat menghasilkan uang yang tidak sedikit sehingga, hal ini juga bisa memotivasi anak untuk terus bermain game online terlebih lagi jika anak sudah menjadi gamer profesional dimana bermain game online adalah tuntutan untuk pekerjaan nya.
Referensi:
Gentile, D. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. Psychological Science, 20(5), 594–602. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x
Saat ini teknologi semakin canggih, mudah, dan menyenangkan. Ditambah dengan situasi pandemi sekarang, kegiatan sehari-hari yang dahulunya bersifat 'nyata' berubah kedalam dunia maya. Tidak bisa dipungkiri bahwa sebagai orang dewasa pun kita sulit terlepas dari gadget. Bayangkan, kita sebagai orang dewasa yang sudah memiliki kemampuan kontrol diri pun masih sering merasa sulit, bagaimana dengan anak-anak yang kontrol dirinya masih perlu dibimbing.
Seperti yang dibilang, teknologi semakin menyenangkan. Situasi yang menyenangkan ditambah sulit untuk kontrol diri ditambah juga dengan kegiatan hiburan yang tidak bisa dilakukan secara nyata dan bebas, menjadikan anak mencari waktu istirahat dengan bermain game online. Sayangnya bermain game online seringkali bukan hanya untuk 'istirahat' melainkan dilakukan terus-menerus, diberhentikanpun sulit bahkan sampai mengamuk.
Bagaimana cara kita/orangtua untuk mengurangi atau menghilangkan kecanduan game online?
1. Permainan edukatif
Kita dapat memberi permainan yang bersifat edukasi. Permainan yang dilakukan juga bukan permainan di gagdet melainkan membuat kreasi bersama anak yang memiliki nilai edukasi.
2. Dekatkan dengan buku
Agar anak semakin pintar dan terbentuknya pembiasaan literasi. Ajak anak membaca buku bersama, seperti buku cerita, komik, buku apapun yang disukai oleh anak.
3. Berolahraga bersama
Ajak anak bergerak dan melakukan olahraga bersama. Contoh saja yang ringan olahraga seperti badminton.
Dalam Detria (2013:22) terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online pada anak.
Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online, sebagai berikut:
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online
pada remaja, sebagai berikut.
Referensi:
Adiningtyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online. Jurnal Kopasta, 4(1), 28-40.
Notifications